Semicolon

Semicolon atau tanda baca titik koma umumnya di kenal sebagai tanda baca yang di gunakan untuk jeda kalimat dan pemotongan pada suatu daftar. Jika pada sebuah cerita novel, semicolon digunakan oleh para penulisnya untuk mengakhiri kalimat, namun pada akhirnya para penulis memuluskan untuk melanjutkan cerita pada novel yang di tulisnya.

Namun, dari beberapa tahun yang lalu, simbol ini digunakan oleh para penderita gangguan mental sebagai simbol perjuangan mereka dalam menghadapi gangguan mental yang mereka miliki. Mengingatkan mereka bahwa mereka pernah untuk mengakhiri perjalanan mereka, namun mereka akhirnya memutuskan untuk melanjutkannya. Amy Bleuel adalah orang pertama yang mengaitkan simbol tanda baca ini dengan kesehatan mental.

Dia pun mendirikan sebuah organisasi mendirikan organisasi nonprofit bernama Project Semicolon pada April 2013. Tujuannya adalah untuk memberikan dukungan kepada orang-orang yang berjuang mengatasi gangguan mental, depresi, bunuh diri, kecanduan, dan keinginan menyakiti diri sendiri. 

Dia melakukannya setelah ayahnya bunuh diri pada tahun 2003, dan ingin cerita ayahnya meningkatkan kesadaran orang bayak tentang kesehatan mental. Dengan harapan bahwa akan semakin banyak orang-orang yang sadar akan pentingnya kesehatan mental seseorang. 

Simbol semicolon pun di pakai dengan artian sang penulis itu adalah sang penderita yang akhirnya mencoba untuk melanjutkan kisah hidupnya dan memulai hidup baru. Sama persis seperti penulis novel yang ingin mengakhiri cerita yang mereka tulis, namun akhirnya memilih untuk melanjutkannya. 

Cita-Cita yang Saya Impikan

Perkenalkan saya Fatara Audita Sugesti. Cita-cita saya adalah menjadi seorang Animator. Saya bersekolah di SMKN 2 Pangkalpinang, dan Saya mengambil jurusan Multimedia.

Alasan saya masuk ke jurusan ini, karena saya ingin mempelajari dasar-dasar dari jurusan yang berhubungan dengan kelebihan saya saat ini. Saya ingin memberikan pilihan lain pada diri saya sendiri, jika seandainya saya tidak dapat masuk ke jurusan yang saya inginkan di perkuliahan atau bidang pekerjaan yang saya inginkan, setidaknya saya masih memiliki opsi lain di luar bidang yang saya inginkan, namun masih berkaitan. Dan setidaknya saya sudah mengenal dasarnya terlebih dahulu materi yang akan saya pelajari di perkuliahan nanti, walaupun tentu saja pasti ada yang berbeda. 

Kalau untuk kapan saya akan menyelesaikan pendidikannya, saya sendiri tidak bisa menjawabnya. Selama saya masih sanggup dan biayanya mencukupi, saya akan terus melanjutkannya sampai selesai. 

Saya tidak akan bisa sampai ke jenjang SMK jika bukan karena dukungan fasilitas dari orang tua, yang membuat saya bisa belajar dengan nyaman dan layak. Tentu saja itu akan mendorong saya untuk belajar lebih giat hingga saya bisa terus lanjut belajar hingga sekarang. 

Saya hanya bisa terus melanjutkan apa yang saya lakukan saat ini dengan baik, untuk mencapai apa yang saya inginkan. Dengan terus mengasah kemampuan saya dan mencoba untuk membuatnya lebih baik dan lebih baik lagi, hingga apa yang saya buat sampai orang-orang tidak akan menyangka bahwa saya membuatnya dengan tangan saya sendiri. Saya juga akan mencoba untuk keluar dari apa yang biasanya saya lakukan, dan mencoba hal baru dan bereksperimen, agar apa yang saya bisa tidak hanya sampai di sana saja. Dan saya melakukannya dengan mengikuti lomba-lomba yang menurut saya menarik untuk di coba. 

Tentu saja saya menerima banyak penolakan dari lingkungan saya tentang cita-cita dan hobi saya, mereka mengatakan bahwa itu tidak akan menghasilkan apa-apa dan hanya membuang waktu saja. Mau bagaimana pun saya tidak akan bisa mengubah pandangan mereka sebelum saya membuktikannya kepada mereka. 

Tentu saja ada orang-orang yang mendukung saya, dan itu membuat saya untuk terus melanjutkannya. Mereka membuat saya yakin dengan apa yang saya lakukan, memberi tahu saya bahwa itu hal yang bagus dan saya harus terus melanjutkannya. Mereka juga membantu saya untuk memperbaiki kebiasaan buruk saya saat menggambar, dan saya sangat berterimakasih untuk hal itu. Walaupun tentu saja terkadang, ada kalanya saya sedang benar-benar buruk dalam menggambar.

Jika cita-cita saya tercapai, saya berharap, saya bisa membuat berbagai animasi ataupun game yang menonjolkan indonesia kepada dunia luar. Tentu saja saya akan menganimasikan semua keberagaman Indonesia mulai dari legenda, budaya, sampai ke sejarahnya, membuat semua orang tertarik untuk mengenal Indonesia lebih dalam lagi, dan menambah film animasi dengan visual dan alur cerita berkualitas yang cocok untuk di tonton semua kalangan usia. Memenuhi layar kaca Indonesia dengan animasi buatan anak bangsa yang lebih berbobot. 

Saya rasa itu saja yang bisa saya ceritakan tentang impian saya. Mungkin saya terdengar terlalu optimis atau ambisius dengan apa yang ingin saya capai. Walaupun begitu saya akan terus berusaha agar tujuan saya bisa tercapai.

Saya tidak pandai dalam memilih kalimat saran, jadi saya hanya akan menyampaikan apa yang selalu ada di kepala saya. Jangan terlalu merendahkan kemampuan diri sendiri hanya karena kalian merasa bahwa tidak ada kemampuan yang menonjol pada diri kalian, dan jangan terlalu merendah diri hanya karena omongan beberapa orang yang menyakitkan tentang kelebihan kalian. Mereka hanya iri dengan apa yang bisa kalian lakukan dan mereka tidak bisa melakukannya. Jika, kalian belum menemukan hal keahlian yang menonjol pada diri kalian, itu artinya kalian masih bisa mencoba banyak hal dan mungkin kalian sudah menguasai semuanya hingga kalian merasa tidak ada yang menonjol sama sekali pada diri kalian. Rendah diri boleh, tapi jangan meragukan kemampuan diri sendiri. Semua orang memiliki kelebihannya masing-masing dan tidak ada yang sama. Itu semua wajar, dan membuat kita saling melengkapi kekurangan masing-masing. 

Oh, ya satu lagi. Kalian tidak akan bisa membuat semua orang menyukai kalian, jadi lah diri kalian sendiri. Mau sebaik apapun kalian, dan seramah apapun kalian, pasti ada orang yang tidak suka kalian. Jadi, jangan terlalu memaksakan diri sendiri untuk menyesuaikan diri dengan selera orang lain, jangan memaksakan diri kalian untuk menerima semua perkataan yang orang lain katakan kepada diri kalian, dan jangan mau di perbudak orang lain untuk melakukan hal yang tidak ingin kalian lakukan hanya karena kalian tidak ingin di benci. Itu semua hanya akan menghabiskan waktu dan tenaga kalian. Kalian bisa menutup telinga kalian jika merasa apa yang di katakan orang itu akan menyakitkan kalian dan menjatuhkan kepercayaan diri kalian, kalian bisa menjauh dari orang yang membuat kalian tidak nyaman dan kalian bisa sesekali egois dan menolak permintaan orang lain untuk mengerjakan apa yang seharusnya kalian tidak kerjakan. 

Kalian memiliki kendali pada diri kalian sendiri, jangan biarkan orang lain untuk mengendalikan pikiran, apa yang kalian lakukan dan apa yang kalian ingin lakukan.

Yak, Itu saja yang bisa saya sampaikan, walaupun agak keluar konteks. Tapi, saya harap itu tidak begitu menjadi masalah. Akhir kata, terima kasih sudah mampir dan membaca. Sekian terimakasih!

Animasi 3 Dimensi

Pengertian

toy story animasi 3d

Animasi 3D merupakan perkembangan dari animasi 2D. Bisa juga dibilang adanya animasi 3D ini dampak dari perkembangan teknologi yang semakin pesat.

Animasi 3D adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang 3D. Animasi ini tidak hanya memiliki tinggi dan lebar, melainkan juga memiliki volume atau kedalaman (height, widht, depth). Objek animasi bisa berputar dan bergerak layaknya objek aslinya. Tampilannya seolah-olah nyata dan hidup.

Sejarah

Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.

Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.

Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.

Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.

Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mata anaglyph.

Di Uni Soviet pada tahun 30an, seorang insinyur Rusia berhasil menyempurnakan teknologi film 3D dengan sistem yang disebut parallax stereogram. Sistem ini sebelumnya dikembangkan secara terpisah oleh A. Berhtier, E. Estenave dan Frederick Ives. Tidak seperti anaglyph ataupun polirized 3D, sistem ini berfungsi menghasilkan proyeksi gambar film tiga dimensi tanpa penonton memakai kacamata anaglyph atau apapun. Kekurangan sistem ini adalah apabila duduk miring atau melihat dari perspektif yang miring maka efek stereoscopi atau 3D film itu buyar.

Adapun perkembangan media animasi 3D di dalam dunia Film , yaitu :

a. Masa Keemasan

Poster film Bwana Devils (1952), perintis 3D di Hollywood (Sumber: Internet)

Tahun 1950an menjadi masa keemasan pertama bagi film 3D di Hollywood. Perintisnya: Bwana Devils (1952). Film ini ditulis dan disutradarai oleh Arch Oboler dan dianggap sebagai film layar lebar pertama berwarna dengan sistem Polaroid 3Ddual strip. Setelah itu banyak muncul film-film 3D lainnya seperti Man in The Dark, House of Wax, It Came From Outer Space, Dial M For Murder, Creature From The Black Lagoon, Inferno, dan lain-lainnya. Kemudian popularitas film 3D secara tak disangka menurun. Ada beberapa faktor kenapa hal ini terjadi:

1. Distributor film beranggapan, karena film 3D menggunakan dual strip untuk setiap pemutaran, berarti harga sewa copy film menjadi dua kali lipat. Kenyataannya penonton tidak mau membayar harga tiket dua kali lipat.

2. Karena memakai sistem dual strip dengan proyektor ganda yang saling terkait, maka setiap pemutaran film harus dipastikan gambar dari kedua proyektor sinkron setiap saat agar penonton tidak mengalami efek pusing atau mata pegal. Hal ini sulit untuk dijaga terus-menerus karena setelah pemutaran berkali-kali copy film dapat mengalami kerusakan di beberapa bagian. Biasanya, proyeksionis menangani copy cacat dengan membuang frame yang rusak. Pada dual strip, jumlah frame dan panjang print film harus sama untuk kedua copy.

3. Di samping itu, tidak fokusnya gambar pada salah satu proyektor akibat kecerobohan proyeksionis juga dapat membuat penonton mengalami pusing dan mata pegal.

Akibat kendala-kendala di atas, setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era keemasan tahun 50an berakhir.

b. Era Single Strip 3D Film

Setelah tahun 1955 dunia film lebih tertarik dengan format 2D widescreen yang merupakan hal baru pada waktu itu. Walaupun demikian, film 3D tidak benar-benar total menghilang. Beberapa film masih diproduksi dengan menggunakan format 3D di tahun 1960an sampai pertengahan 1980an. Salah satu film 3D yang terkenal di masa 60an adalah The Mask (1961) produksi Kanada. Film ini unik karena gambar 3D hanya dipakai di beberapa segmen saja dan sebelum segmen dimulai ada instruksi untuk penonton untuk memakai kacamata anaglyph. Selain itu, teknik 3D mulai digunakan dalam beberapa film porno baik jenis semi maupun hardcore. Salah satu judul film porno format 3D yang terkenal adalah The Stewardess buatan 1970.

Perkembangan paling penting di masa ini adalah munculnya sistem kamera baru untuk 3D yang disebut Spacevision. Spacevision adalah inovasi oleh insinyur dan fotografer stereoskopik berlatar belakang militer Amerika, Kolonel Bernier. Dengan bantuan Arch Oboler, sutradara Bwana Devil, Bernier berhasil menciptakan Lensa Trioptiscope, komponen penting di sistem Spacevision. Lensa ini berfungsi untuk menumpuk gambar kiri dan kanan dalam satu film strip dalam proses syuting sehingga bisa dipakai satu kamera saja dibandingkan dengan dua kamera dengan rigging khusus. Arch Oboler memakai teknologi ini dalam film berjudul Bubble (1966). Untuk penayangan, juga hanya digunakan satu copy film yang diputar di satu proyektor yang memakai lensa khusus. Setelah itu banyak bermunculan sistem kamera 3D dengan satu film strip. Salah satu yang terkenal adalah Stereovision. Sistem single film strip memberikan kesempatan bagi dunia perfilman untuk memproduksi film 3D dengan bujet jauh lebih rendah dibanding sistem dual strip.

c. Bangkitnya Film 3D di Era Digital

Teknologi digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film 3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios, dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinema yang standar dan universal di awal 2000an.

Di tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D sebagai tontonan mainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal.

Robert Rodriguez, sutradara terkenal lainnya, membuat dua film 3D berjudul Spy Kids 3-D: Game Over (2003) danThe Adventure of Sharkboy and Lavagirl in 3D (2005). Kedua film menggunakan teknologi anaglyph 3D. Setelah itu banyak film 3D yang diproduksi namun kebanyakan merupakan film animasi seperti Polar Express (2004), Open Season(2006), dan Ant Bully (2006). Di tahun 2009, James Cameron kembali merilis sebuah film 3D berjudul Avatar. Film dengan budget US$ 237 juta yang sukses di seluruh dunia ini menghasilkan uang sebesar US$ 2,782,275,172 dan menjadikan film ini terlaris sepanjang masa sampai sekarang. Sukses ini membuat Hollywood berlomba-lomba memproduksi film 3D dan mempercepat konversi sinema digital secara global.

d. Pembuatan Film 3D Sekarang

Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action.

Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an).

Konsep Animasi 3D

konsep animasi 3d

Bicara soal konsep, memang apa sih konsep dasar terciptanya animasi 3D?

Animasi 3D terciota karena adanya keinginan manusia untuk membuat gambar seolah-olah hidup dan dapat bergerak sebagai bentuk pengungkapan dari mereka. Hal ini dikuatkan dengan hasil dari penelitian bahwa manusia lebih cepat merespon gambar daripada sederetan tulisan.

Gambar memiliki ragam makna, melalui gambar orang dapat menyampaikan banyak cerita. Mulalui gambar juga, orang dapat mengambil suatu makna yang terkandung dalam gambar tersebut. Tentunya dengan pendapat yang berbeda-beda tergantung dari sudut pandang orang itu.

Nah, hal ini juga berlaku pada animasi. Animasi merupakan serangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk rangkaian gerak sekuensial. Pesan yang terkandung dalam animasi tersebut bergantung pada imajinasi seseorang yang melihatnya.

Karakteristik Objek Animasi 3D

Dalam ilmu komputer, objek 3 dimensi merupakan teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk objek yang memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jadi, setiap objek yang dihasilkan dari aplikasi 3D mempunyai dimensi dengan koordinat X, Y, dan Z.

Objek 3D tersusun atas sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya digabungkan menjadi satu kesatuan. Ada beberapa elemen pembentuk objek 3D yang disebut dengan sub-objek.

Apa saja elemen sub-objek itu?

Berikut beberapa elemen pembentuk objek 3D, antara lain:

1. Vertex

karakteristik objek animasi 3d vertex

Vertex adalaha elemen objek animasi 3D berupa sebuah titik yang terletak pada koordinat X. Y, dan Z. Jika dua vertex digabung menjadi satu akan membentuk edge. Vertex merupakan elemen objek 3D yang paling dasar.

Untuk mengganti atau memanipulasi posisi vertex dapat dilakukan dengan mengganti nilai kordinat X. Y, dan Z pada vertex tersebut. Berikut contoh vertex pada kubus yang ditandai dengan titik merah.

karakteristik objek animasi 3d vertex

2. Edge

karakteristik objek animasi 3d edge

Edge adalah pertemuan setidaknya ada dua vertex. Berikut contoh edge yang bergaris merah.

3. Face

karakteristik objek animasi 3D face

Face adalah gabungan dari 3 titik atau lebih yang tertutup membentuk luasan tertentu. Ada juga yang mengatakan bahwa face adalah bidang permukaan berupa kurva tertutup yang  minimal terbentuk dari tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk atau lebih).

Tahap Dasar Pembuatan Animasi 3D

Membuat animasi 3D tidaklah mudah, ada beberapa tahap yang harus dilalui. Ini yang proses pembuatannya menggunakan komputer. Berikut 3 tahap pembuatan animasi yang harus dilalui animator, yakni:

1. Modeling

pembuatan animasi modeling

Tahap pertama untuk perbuatan animasi 3D adalah modeling 3D. Pada tahap ini ada dua jenis yang harus dilalui. Kedua proses itu adalah:

a. Solid

Solid merupakan model yang mencirikan volume objek yang akan ditampilkan. Pembuatannya lebih dikarenakan model ini terlihat lebih asli. Model ini sering dipakai untuk simulasi-simulasi medis, seperti aplikasi visual ray tracking, CAD, dan juga kontruksi geometri solid.

b. Shell / Boundary

Shell / Boundary menggambarkan permukaan objek, misalnya batas objek. Bukan volume dari objek, misalnya cangkang yang sangat tipis. Jika dibandingkan dengan model solid, model Shell / Boundary ini lebih gampang untuk dikerjakan. Model ini paling sering digunakan dalam game dan juga film.

2. Animation

pembuatan animasi animation

Setelah melalui tahap pertama, tahap kedua pembuatan animasi 3D adalah animation. Pada tahap animation terdapat beberapa teknik yan digunakan, antara lain:

a. Traditional Animation

Film animasi pada abad ke-20 untuk proses pembuatannya sebagian besar menggunakan teknik traditional animation. Setiap frame pada film animasi tradisional adalah foto dari gambar.

Gambar tersebut terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk menghadirkan ilusi gerakan, dari masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

b. Full Animation

Proses produksi sebuah film animasi tradisional yang memiliki kualitas tinggi, semua diatur menggunakan gambar yang sangat detail dan juga dibarengi dengan gerakan yang sesuai. Pembuatan film animasi penuh dapat menggunakan berbagai cara. Mulai dari animasi yang realistis sampai yang mengarah ke kartun.

c. Limited Animation

Teknik ini menggunakan detail yang masih kurang rinci, tapi gambarnya lumayan stylist dan memakai metode perpindahan. Penggunaan teknik ini sudah menghasilkan animasi dengan biaya efektif untuk media. Contoh yang menggunakan teknik ini adalah televisi dan internet.

d. Rotoscoping

Teknik rotoscoping adalah teknik dimana animator melacak gerakan live action, frame demi frame. Sumber film bisa secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

e. Live-action/animation

Pada teknik ini yang dilakukan adalah menggabungkan karakter yang telah digambar menjadi sebuah film animasi. Kemudian difilmkan kembali, namun dengan karakter manusia asli serta background nyata.

3. Rendering

Proses akhir dari pembuatan animasi secara keseluruhan adalah rendering. Semua data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling dan animation akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.

Jenis Animasi 3D

Animasi 3D memiliki beberapa jenis yang dikelompokkan berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan. Berikut 3 jenis animasi 3D.

1. Animasi Boneka (Puppet Animation)

Pada jenis animasi ini, objek yang digunakan adalah boneka dan figur lainnya. Objeknya terbuat dari bahan-bahan yang memiliki sifat lentur sehingga mudah untuk digerakkan saat pemotretan bingkai per bingkai.

Misalnya bahan kayu yang mudah untuk diukir, kertas, lilin, kain, tanah lempung, dan sebagainya, agas bisa menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

2. Animasi Model

Objek dari jenis animasi 3D yang ini bukan berupa boneka dan sejenisnya, melainkan bentuk-bentuk abstrak seperti bola, kubus, balok, prisma, silinder, piramida, kerucut, dan lain-lain.

3. Animasi Pixilasi (pixilation)

Animasi Pixilasi adalah jenis animasi yang menggunakan objek manusia. Pixilasi merupakan suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka. Seperti yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.

Itulah pembahasan mengenai animasi 3D, mulai dari pengertian, konsep, karakteristik objek animasi 3D, tahap dasar pembuatan, dan jenis animasi 3D. Semoga pembahasan ini dapat bermanfaat.


Sumber:

https://qomaruna.com/pengertian-animasi-3d/

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/animasi-3d

Animasi 2D

 Pengertian

Animasi 2D adalah jenis animasi dalam bentuk dua dimensi, artinya animator 2D membuat gambar dan karakter dalam format dua dimensi dan menghidupkannya dengan gerakan. Jenis animasi ini dianggap sebagai bentuk animasi tradisional dengan ciri karakter polos, tidak bervolume, dan hanya bergerak ke atas, bawah, kiri dan kanan.

Contoh animasi 2D ada di serial kartun yang kamu tonton semasa kecil seperti kartun Tom & Jerry, Scooby Doo, atau Spongebob Squarepants. Salah satu animasi 2D hasil karya anak bangsa yang terbaru adalah Si Juki The Movie yang terinspirasi dari komik populer asal Indonesia.

Sejarah

Masa Prasejarah

Seperti karya-karya peradaban manusia yang lainnya, sejarah animasi ternyata sama tuanya dengan perkembangan peradaban manusia di bumi ini. Sejak jaman pra sejarah, manusia purba telah berusaha untuk membuat gambar-gambar bergerak sesuai dengan imajinasi mereka serta dengan keterbatasan alat yang mereka gunakan pada waktu itu.

Lukisan dinding gua altamira di Spanyol merupakan bukti peninggalan peradaban manusia pra sejarah pada masa Paleolithicum, berupa lukisan dinding gua tentang binatang dan perburuan, sebagai cermin dari kondisi kehiduapan mereka pada waktu itu. Dari sekian banyak lukisan dinding gua, ada beberapa lukisan yang apabila dicermati, merupakan upaya manusia purba untuk menggambarkan sebuah garakan. Lukisan tersebut berupa lukisan binatang yang digambarkan dengan kaki yang banyak. Hal ini sebagai bukti, bahwa mereka telah berupaya untuk membuat kesan seolah-olah binatang tersebut sedang berlarian.

Masa Peradaban Mesir Kuno

Perkembangan animasi tidak berhenti pada masa prasejarah saja, namun terus berkembang bahkan hingga saat ini. Pada masa peradaban Mesir kuno, orang-orang pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita. Peradaban Mesir telah terbukti sebagai sebuah peradaban yang sangat maju, pada waktu itu.

Dengan huruf hieroglif meraka meninggalkan bukti catatan peradaban maju mereka yang mengundang decak kagum manusia hingga saat ini. Diantara ribuan peninggalan peradaban Mesir, mereka juga meninggalkan bukti adanya upaya manusia untuk membuat gambar yang mereka buat seolah-olah sedang bergerak.

Pharao Ramses II di Mesir membangun sebuah kuil untuk Dewa Isis. Tidak seperti pada kuil-kuil yang lain, dalam kuil dewa isis tersebut terdapat beberapa tiang yang terdapat relief fugur dewa, dalam urutan gerakan yang runut. Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir kuno untuk membuat gambar yang seolah-olah sedang bergerak.\

Masa Perdaban Yunani Kuno

Pada masa yunani kuno, upaya untuk membuat rangkaian gambar yang terkesan bergerak telah mereka lakukan. Bukti adanya upaya tersebut dapat dilihat melalui beragam benda-benda seni yang telah dihasilkan oleh peradaban Yunani kuno, diantaranya adalah kendi. Kendi-kendi yang artistic tersebut seringkali dilukis dengan figure-figur tokoh dalam tahapan gerakan yang mengelilingi kendi. Jika kendi diputar, maka akan memberikan efek gerakan.

Relief Candi 

Selain pada peninggalan peradaban kuno diatas, masih ada lagi bukti perkembangan animasi pada perdaban manusia, yaitu relief candi. Dimana pada relief tersebut rentetan panel relief mengandung unsur cerita dan seolah-olah hidup dalam benak orang yang melihat dan menghayati alur ceritanya.

Wayang

Wayang kulit yang dimainkan oleh dalang, dengan efek-efek suara berupa gamelan, dan alur cerita yang sangat kuat, mampu menyedot perhatian pemirsanya selama berjam-jam hingga semalam suntuk, adalah bentuk animasi pertama yang sudah dikatakan lengkap, dimana unsur-unsur animasi adanya gambar yang bergerak, alur cerita dan efek suara, sudah terpenuhi.

The Persistance of Vision 

Perkembangan animasi selanjutnya, lebih ditekankan pada aspek keilmuan, dan mulai merambah bidang teknologi, meskipun dengan hasil yang sangat sederhana. Adalah Thomas Alfa Edison (1860), selain terkenal dengan penemuan lampu pijarnya, juga mengamukakan sebuah teory  yang di kenal dengan “The Persistance of Vision“. Inti dari teori tersebut adalah, jika kita melihat sebuah gambar, maka citra gambar tersebut akan terekam dalam retina manusia selama 1/10 detik sebelum citra akan gambar tersebut benar-benar menghilang.

Berbasis pada teori tersebut, mulai muncul orang-orang yang memperdalam ilmu untuk membuat agar sebuah gambar tampak hidup dan bergerak-gerak. Dengan teknologi yang sangat sederhana, mereka mampu menciptakan alat yang mampu membuat rangkaian gambar, dapat tampak hidup dan bergerak. Tentu saja penemuan teknologi tersebut mampu membuat kekaguman orang pada saat itu.

Thaumatrope (Paul Roget – 1828)

Thaumatrope

Merupakan sebuah alat yang sangat sederhana, berupa sebuah kepingan yang memiliki dua gambar, di satu sisi bergambar burung dan sisi lain bergambar sangkar.  Kepingan tersebut pada kedua sisinya diberi pegas atau tali yang fungsinya untuk memutar. Jika kepingan berputar, maka akan terlihat seekor burung yang ada didalam sangkar. Alat ini membuktikan teori dari Thomas Alfa Edison tentang persistance of vision.

Phenakistoscope (Joseph Plateu – 1826)

Phenakistoscope

Berupa sebuah kepingan gambar, dan di sisi lain terdapat kepingan dengan lubang-lubang di sekitarnya. Ketika kepingan gambar terebut diputar, melalui lubang yang talah disediakan, akan terlihat rangkaian gambar tersebut bergerak.

Zeotrope (Pierre Desvignes – 1860)

Zeotrope

Hampir sama dengan Thaumatrope, Zoetrope berupa rangkaian gambar yang dimasukkan dalam sebuah tabung, dibagian lain dari tabung diberi lubang untuk melihat gambar. Ketika tabung digerakkan, maka gambar tersebut akan terlihat bergerak.

Penemuan Film Proyektor

Penemuan Film Proyektor Penemuan film proyektor oleh Thomas Alfa Edison, membuka peluang baru untuk menciptakan gambar yang bergerak. Dengan menggunakan media film proyektor, semakin mempermudah cara untuk membuat rangkaian gambar menjadi hidup dan bergerak. Gambar dibawah ini merupakan proyektor pertama yang di ciptakan oleh Thomas Alfa Adison

Penemuan film proyektor oleh Thomas Alfa Edison, membuka peluang baru untuk menciptakan gambar yang bergerak. Dengan menggunakan media film proyektor, semakin mempermudah cara untuk membuat rangkaian gambar menjadi hidup dan bergerak. Gambar dibawah ini merupakan proyektor pertama yang di ciptakan oleh Thomas Alfa Adison Penemuan film proyektor oleh Thomas Alfa Edison, membuka peluang baru untuk menciptakan gambar yang bergerak. Dengan menggunakan media film proyektor, semakin mempermudah cara untuk membuat rangkaian gambar menjadi hidup dan bergerak. Gambar dibawah ini merupakan proyektor pertama yang di ciptakan oleh Thomas Alfa Adison.

Film Animasi

Era setelah diketemukannya proyektor dan perkembangannya, mulai bermunculan film-film animasi pendek yang dibuat dengan teknik yang masih sangat sederhana serta dengan keterbatasan alat yang digunakan. Film-film pada awal perkembangan animasi adalah sebagai berikut.  

Humourous Phases of Funny Faces. (Stuart Blackton – 1906)

Humourous Phases of Funny Faces

Film animasi ini, berupa gambar kartun yang di buat dengan kapur tulis diatas papan tulis. Teknik pengambilan gambarnya adalah dengan menggambar kemudian difoto dan dihapus untuk diganti dengan gambar selanjutnya. Rangkaian foto-foto tersebut kemudian digabung dan disajikan sebagai film animasi. Film inilah yang menggunakan teknik “stop-motion” yang pertama didunia.

Gartie The Dinosaur (Winsor McCay 1914)

Gartie The Dinosaur

Merupakan fim animasi yang sudah memasukkan unsur cerita didalamnya.

Felix the Cat (Otto Massmer, 1919)

Felix the Cat

Pada film ini sudah jauh lebih menarik, karena adanya unsur cerita yang megalir, serta beberapa efek yang membuat film ini menarik.

Flowers and tree (Walt Disney, 1932)

Film flowers and tree, sebelumnya telah diproduksi dalam bentuk film hitam putih, film tersebut akhirnya di produksi ulang dengan menambahkan unsur warna. Flowers and tree akhirnya memenangkan Academy Award untuk kategori film pendek animasi.

Teknik Animasi

Animasi 2 dimensi bisa juga disebut sebagai animasi dwi matra. Ada juga yang menyebut jenis animasi ini dengan nama flat animation. Dalam proses pembuatannya, ada beberapa teknik yang digunakan.

Ada 3 teknik pembuatan animasi 2D, antara lain:

1. Cell Technique (Teknik Sel)

Cell Technique bisa juga disebut sebagai teknik animasi manual. Dari segi usia, ini merupakan teknik pembuatan film animasi yang paling tua (klasik).

Pembuatan animasi dengan teknik ini yaitu rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan (celluloid) yang berlapis-lapis. Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan latar depan yang statis.

Dengan begitu, animator hanya membuat latar belakang (backgorund) dan latar depan (foreground) hanya sekali saja. Hal ini berfungsi untuk menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

2. Teknik Computing 2D

Semakin berkembangnya teknologi, film animasi pun juga ikut berkembang. Apalagi untuk teknik pembuatannya, pastilah seiring berjalannya waktu semakin mudah.

Pada era tahun 1980-an, animasi 2D ikut merasakan imbas dari perkembangan teknologi tersebut. Para animator merasakan perkembangan yang sangat signifikan, terutama pada proses pembuatan animasi.

Untuk pembuatan animasi sederhana dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Mulai dari perancangan model hingga pengisian suara atau dubbing.

Teknik computing 2D mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:

Apabila ada kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan bisa juga diadakan perubahan dengan cepat pula. 

1. Dapat menggandakan objek animasi.

2. Hasil animasi terlihat lebih bagus

3. Mempermudah kerja animator

Semua bisa belajar membuat animasi dengan mudah. Sedangkan jika menggunakan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.

Animator tidak perlu membuat objek berulang-ulang. Untuk menggandakan objek hanya perlu copy dan paste. Dengan begitu objek yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, misalnya mau diperkecil, diperbesar, ditambah, ataupun dikurangi setiap elemennya.

Pembuatan animasi menggunakan teknik computing 2D ini didudukung dengan fasilitas dari teknologi yang memudahkan pembutannya. Sehingga semua orang bisa belajar membuat animasi, baik film animasi maupun animasi sederhana.

3. Teknik Computing 3D

Teknik computing 3D adalah teknik yang digunakan untuk memberi kesan pada objek agar terlihat memiliki ruang dan kedalaman.

Pada animasi 2D yang hanya memiliki ukuran (dimensi) panjang dan lebar ini, kesan kedalaman belum muncul. Ketika kedalaman (dimensi ke tiga) berperan, maka ilusi itu baru bisa terlihat nyata.

Di sini peran logika matematis terlihat ketika mewujudkan kesan ruang suatu benda. Setelah itu, tinggal mengatur bagaimana menyulap mata sehingga kesan yang semula 2 dimensi menjadi 3 dimensi.

Dengan menggunakan teknik animasi computing 3D ini bisa mengubah gambar yang biasa ditampilkan secara flat diubah dan direkayasa menjadi gambar yang dapat dibidik pandangannya dari segala arah.

4. Teknik Bayangan

Pada teknik animasi ini figur setiap adegan dibuat dengan menggunakan lempengan karton atau kulit. Kemudian media itu digunting sesuai dengan karakter figurnya.

Biasanya tokoh ditampilkan dengan karakter yang tampak dari samping agar terlihat lebih jelas. Sorotan lampu dari belakang layar ke objek figur yang memberikan efek siluet menjadikan kesan tersendiri ketika ditonton.

Media figur itu akan terlihat membesar jika dijauhkan dari layar. Sedangkan saat ditempelkan dengan layar, media figur itu akan memperlihatkan ukuran media yang sebenarnya. Contoh yang menggunakan teknik ini adalah wayang (bayang) kulit.

Proses Pembuatan Animasi 2D

Proses pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 tahap, yaitu Pre-Produktion, Production, dan Post-Production. Dalam setiap tahap itu ada beberapa proses yang haris dilalui, berikut penjelasannya.

1. Pre-Production (Tahap Pra Produksi)

Akar dari keseluruhan proses pembuatan animasi 2D adalah pada tahap pra-produksi ini. Proses pra-produksi menjadi penentu hasil akhir dari animasi yang dibuat. Dalam proses ini ada beberapa hal yang harus dikerjakan, yaitu:

a. Ide

Sebelum melakukan apapun, ide merupakan akar yang paling dasar yang harus dipersiapkan. Animator harus membuat ide yang dapat membuat penonton berpikir bahwa animasi yang ia buat berbeda dengan animasi yang lain.

Kepuasan penonton ditentukan oleh ide yang unik dan visinoner. Harus ada juga alsan mengapa membuat animasi tersebut.

b. Cerita

Setelah mendapatkan ide, langkah selanjutnya adalah membuat cerita yang menarik. Pengalaman menulis cerita, novel, dan yang berhubungan dengan pembangunan cerita sangat dibutuhkan dalam tahap ini.

Dengan begitu animator dapat menentukan apa yang paling penting dalam suatu kejadian dan membuatnya bergelombang. Dalam ceritajuga harus ada emosi dan tujuan yang tepat. Sehingga penonton dapat seakan-akan masuk ke dalam cerita tersebut.

c. Storyboard

Storyboard adalah yang mewakili setiap scene yang tersedia pada keseluruhan film animasi dan menggambarkan suasana atau situasi dasar seperti posisi kamera, pose karakter, suara, dan dialog.

d. Desain

Proses terakhir pada tahap pra-produksi adalah membuat desain dengan cara merancang sketsa untuk kebutuhan produksi, seperti desain karakter dan objek lainnya. Desain harus dibuat lebih rinci dari storyboard.

2. Production (Tahap Produksi)

Jika tahap pra-produksi adalah akar dari seluruh proses pembuatan animasi, kalau tahap produksi adalah inti dari seluruh tahap pada proses pembuatan animasi. Proses ini sangat mempengaruhi visual dan kualitas gambar pada hasil akhir.

Ada beberapa proses yang harus dilalui pada tahap ini, antara lain:

a. Layout

Pada layout terkandung informasi visual yang berupa sketsa atau gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi yang akan dibuat. Layout digambar secara hitam putih, dan kebanyakan menggambarkan rancangan secara detail agar mempercepat proses animasi.

b. R&D

R&D atau Research and Development berguna untuk menguji efektivitas produksi animasi yang bersifat analisis supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Sehingga animasi yang diproduksi dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Namun, jika sudah menerapkan alasan mengapa membuat animasi tersebut proses ini tidak wajib dikerjakan.

c. Texturing

Penambahan tekstur pada setiap desain sangat dianjurkan aga hasilnya lebih maksimal. Pada dasarnya, setiap desain sudah terdapat warna, namun adanya tekstur akan menjadi pelengkapnya.

e. Rigging

Rigging sangat penting untuk pembuatan animasi berbasis komputer. Rigging berfungsi untuk menambahkan tulang dan sendi pada setiap karakter agar bisa digerakkan secara terpisah dan lebih praktis.

f. Animation

Proses selanjutnya adalah melakukan animasi dengan bergantung pada storyboard, karena setiap gerakan sudah dicatat dengan jelas. Impor karakter, background, juga komponen atau objek lainnya yang dibutuhkan.

g. VFX

VFX atau Visual Effect ditambahkan untuk menghiasi animasi yang mengandung elemen seperti cahaya, api, air, asap, dan lain-lain. VFX diaplikasikan untuk kebutuhan yang tidak bisa dibuat dengan gambar atau animasi.

h. Lighting

Gambar yang flat dapat menjadi lebih hidup dengan adanya lighting atau pencahayaan. Lighting bisa diatur dengan menambahkan bayangan atau cahaya manual, bisa juga dengan tool pencahayaan khusus pada aplikasi tertentu.

i. Rendering

Proses terakhir dlaam tahap produksi adalah rendering. Rendering adalah proses mengubah project animasi pada software untuk mendapatkan hasil video dalam format file tertentu. Seorang animator dapat menentukan konversi, resolusi, format, bit rate, dan opsi lainnya.

3. Post Production (Tahap Pasca Produksi)

Proses finishing pada proses produksi terdapat pada tahap pasca produksi. Pada tahap ini animator dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus.

Terdapat beberap proses yang harus dilalui pada tahap ini, antara lain:

a. Composting

Composting merupakan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya. Keterampilan dalam video editing sangat dibutuhkan dalam proses ini. Biasanya terdapat penambahan transisi video.

b. Color Correcting

Dalam setiap desain, warna adalah unsur terpenting yang dapat menghidupkan serta menghasilkan aura tertentu. Pada proses color correcting, animator bisa mengubah panorama film sesuai mood.

Animator dapat menggunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang dibuat, misalnya Hue/Saturation, Color Channel, Color Corrector, RGB Settings, dan lainnya.

c. Dubbing / Sound Effect / Music

Proses penambahan suara pada sebuah film animasi bisa dilakukan dengan beberapa cara. Setiap animator berbeda-beda dalam melakukan proses ini. Ada yang merekam atau menambahkan audio ketika tahap pra-produksi, produksi, dan ada juga ketika tahap pasca produksi.

d. Final Output

Proses akhir dalam dari pembuatan animasi adalah final output. Final output dilakukan dengan proses exporting atau bisa juga dengan rendering. Pada proses ini, seorang animator harus mengatur opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan.

Itulah pembahasan mengenai pengertian animasi 2D lengkap dengan teknik animasi beserta proses pembuatan animasi 2D. Semoga pembahasan ini dapat bermanfaat bagi yang membutuhkan.

Sumber:
https://indonesia.sae.edu/id/perbedaan-animasi-2d-dan-3d/
https://www.dosenpendidikan.co.id/pengertian-animasi/
https://qomaruna.com/pengertian-animasi-2d/

Blog

Pengertian

Blog merupakan kependekan dari “Weblog” yang berarti salah satu jenis website atau jurnal online yang memuat tampilan informasi dari berbagai sumber serta memuat konten seperti artikel, teks, foto, video, dan link (tautan).
Langkah-Langkah Membuat Blog
1. Login ke Blogger 
2. Di sebelah kiri, klik Panah bawah Panah bawah.
3. Klik Blog baru.
4. Masukkan nama blog.
5. Klik Berikutnya.
6. Pilih URL atau alamat blog.
7. Klik Simpan.

Cara Membuat Label

1. Buka halaman dashboard atau admin blogsport di https://blogger.com/, dan masuk dengan akun goggle. 
2. Buat postingan baru dengan memilih pilihan menu "post" kemudian "new post". Setelah membuka halaman tambah postingan, lihatlah bagian kanan postingan yang terdapat tulisan "label". 


3. Kemudian menuju ke halaman layout untuk menampilkan “label blog“. Setelah itu cari tempat yang nanti akan dipakai untuk menampilkan label blogspot. Label untuk blog yang sedang anda kunjungi memilih memasang label di bagian footer.
4. Silahkan tambahkan widget baru dengan memilih “add widget“. Setelah itu akan muncul pop up windows baru yang berisi hal apa yang ingin di tampilkan di bagian yang anda pilih. Untuk menampilkan label blogspot dengan memilih fitur “label“.

5. Setelah memilih menu label akan di tampilkan halaman baru untuk mengatur pengelolaan label.

6. Silahkan simpan dan lihat hasilnya di blogspot anda.

Sumber:
https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-blog/
https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=id
https://kodingin.com/cara-membuat-label-pada-postingan-blog-yang-benar/

12 Prinsip Animasi

 Solid Drawing

Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata dengan kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi dengan semua atribut yang menempel dengan si karakter tetap berada pada letak dan bentuk yang seharusnya. Solid drawing merupakan pendekatan prinsip animasi untuk menetapkan bentuk, volume, tekstur, berat setiap objek pada animasi, yang harus tetap seimbang pada setiap aktifitas atau gerakan yang terjadi pada objek tersebut. Pencahayaan juga memberi efek pada gambar yakni akan mempengaruhi kontras tidaknya permukaan sebuah objek, mempengaruhi posisi dan bentuk bayangan objek. Bayangan yang mengikuti perubahan bentuk objek juga merupakan salah satu penerapan prinsip solid drawing.


Timing and Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Spacing akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.



Squash and Strecth

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati penerapan squash and stretch akan membuat mereka tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Anticipation

Anticipation adalah prinsip animasi di mana sang animator memberikan tanda kepada penonton mengenai apa yang akan di lakukan oleh si karakter. Bisa juga di anggap sebagai persiapan/awalan gerak/ancang-ancang dari si karakter. 

Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outter jadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.






Arcs

Arcs juga merupakan prinsip dasar animasi yang memberi kesan alami karena gerakan karakter seperti manusia dan hewan bergerak membentuk pola. Dengan prinsip arcs ini,selain terlihat alami,gerak animasi juga akan terlihat lebih smooth dan lebih realistik. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.





Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Sementara overlapping action bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang yang merupakan serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.


please click to open the video: